28.09.2012, Von Stephan Schwab
In Simulationen können komplexe Zusammenhänge leichter durch persönliches Erleben verstanden werden. Stefan Haas und ich organisierten für den Abend des 25. Septembers 2012 unser
erstes Agile Game Lab in Berlin.
Wir hatten insgesamt 15 Teilnehmer. Darunter war auch Jurgen Appelo, Autor des vielbeachteten Buches Management 3.0, über dessen Besuch und Teilnahme an der Simulation "Bier-Vertrieb" wir uns besonders gefreut haben. Jurgen war anläßlich seines Management 3.0 Trainings in Berlin.
Der Vertrieb von Bier scheint eine relativ einfache Sache zu sein. Da gibt es die Brauerei, die an den Großhandel ausliefert und dieser wiederum bedient eine Vielzahl von Einzelhändlern. Einzelhändler und Großhandel bestellen jeweils entsprechend der aktuellen Nachfrage und die Brauerei produziert und liefert nach dem gleichen Muster. Da sollte es keine großen Überraschungen geben. Doch wie alle sehen konnten, ist es tatsächlich ganz anders als man zunächst erwartet.
In dieser Simulation baten wir zwei Teilnehmer jeweils die Leitung der Brauerei und eines Bierverlages zu übernehmen. Die restlichen Teilnehmer agierten als Einzelhändler. Ich selbst simulierte die Kunden und Stefan Haas übernahm die Rolle des Auslieferungsfahrers. Er sammelte die Bestellungen ein und verteilte die Lieferungen.
In unserer Simulation war die Nachfrage zunächst konstant. Da wurden jede Woche - entsprechend einer Runde in der Simulation - vier Kästen Bier verkauft. Vier Kästen war auch der Anfangsbestand für jeden Händler. Die meisten bestellten sofort größere Mengen nach obwohl wir zu Beginn erklärten, daß die Nachfrage schon seit Wochen konstant bei vier Kästen lag.
Nach wenigen Runden war der Lagerbestand des Bierverlages erschöpft und die steigende Nachfrage von Kundenseite konnten die Händler mangels Verfügbarkeit der Ware im Großhandel nicht befriedigen. Die Händler begannen eine Warteliste für ihre Kunden zu führen und schickten ihrerseits entsprechend große Bestellungen an den Großhandel. Dieser wiederum versuchte darauf mit angemessenen Bestellungen bei der Brauerei zu reagieren.
In der Simulation machten wir die Vorgabe, daß die Produktion neuen Bieres eine Vorlaufzeit von 6 Wochen hat. Damit können eingehende Bestellungen jeweils 6 Wochen später bedient werden. Die Brauerei entschloß sich relativ spät zu neuer Produktion was dazu führte, daß der Bierverlag nicht liefern konnte.
Als es dann endlich wieder Bier gab und es ausgeliefert wurde war aber die Nachfrage eingebrochen. Daraus ergab sich dann, daß am Ende Großhandel und viele Einzelhändler auf größeren Mengen Bier saßen und es an niemand mehr verkaufen konnten.
In einer weiteren Simulation erprobten wir wie Anreize und Strafen das Aussehen eines Produktes bestimmen. Das Blame Game wurde von Erwin van der Koogh entwickelt. Es geht dabei um das Bauen von Kartenhäusern.
Wir bildeten zwei Gruppen und jede Gruppe erhielt unterschiedliche Instruktionen.
Die Mitglieder einer Gruppe erhielten als Anreiz jeweils einen Punkt für jede erfolgreich aufgelegte Karte und einen Abzug von 10 Punkten wenn durch das Auflegen das Haus zusammenbrach. Wenn das Haus nach Auflegen durch alle Mitglieder noch stand, erhielt das Team einen Punkt.
Das Ergebnis war ein von Sicherheitsdenken geprägter Bau. Nachdem eine stabile Basis erreicht wurde stagnierte der Bau. Es wurden nur noch Karten oben auf bereits sicher liegende aufgelegt.
Für die andere Gruppe galt die Regel, daß mehrere Karten gleichzeitig von demselbem Teammitglied aufgelegt werden konnten. Je mehr Karten, desto mehr Punkte. Entsprechend kamen dicke Wände heraus.
Es wurde so allen Teilnehmern klar was durch Anreize und angedrohte Strafen in einem Team angerichtet werden kann. Menschen werden sich so verhalten wie es die Umgebung von ihnen erwartet.
Dies ist der erste von zwei Artikeln zum Thema. Ich werde einen zweiten Artikel in Kürze veröffentlichen, der dann eine Diskussion der gemachten Erfahrungen beinhaltet.